Page 15 - Landinfo 5_2021 Akademie für Landbau und Hauswirtschaft Kupferzell
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       Gamification - Spielen bildet den        In diesem Kontext hatten die Gamification
       Charakter                                und das Projekt direkt mehrere Ziele:
       Werden Lernen und Spiel zusammen gedacht,   •  Wissensvermittlung von hauswirtschaftli-
       entsteht eine gute Kombination aus Motivati-  chem Knowhow an die Teilnehmer des
       on und Lust, denn Spielen ist ein Grundbe-  Boy‘s-Day
       dürfnis des Menschen unabhängig vom Alter.   •  Azubimarketing – Recruiting von Nach-
       Spielen bedeutet etwas Neues zu entdecken   wuchs für die Hauswirtschaft
       und zu „lernen“. Schon von Kindesbeinen an   •  Bildung von pädagogischen und überfach-
       lernen wir anhand von spielerischen Situatio-  lichen Kompetenzen bei den Studierenden
       nen mit allen Sinnen und trainieren dabei   •  Auseinandersetzung mit Didaktisierung
       gleichzeitig Wettbewerb und Kooperation. So   von Lernstoffen für eine Zielgruppe
       bleibt der Spaß am Spiel auch im Erwachse-  •  Arbeiten im Team und Projektmanage-
       nenalter erhalten: Um in Gesellschaft zu sein   ment, Übernahme von Verantwortung für
       oder um zu gewinnen. Wer ist nicht gerne der   eine Aufgabe
       oder die Beste oder Schnellste auch im Prä-  •  Moderation einer Onlineveranstaltung und
       senzunterricht. Über digitale Spiele können   Gestaltung von Öffentlichkeitsarbeit
       nicht nur fachliche Lerninhalte vermittelt
       werden, es werden außerdem Soft Skills wei-  Das Angebot war innerhalb weniger Stunden
       terentwickelt.                           ausgebucht und es nahmen 20 Jungs aus ganz
                                                Deutschland teil. Die Rückmeldungen waren
       Warum diese Erkenntnis nicht für den Unter-  sehr positiv und haben die Studierenden für
       richt nutzen und sinnvoll mit digitalen Medi-  ihre Mühen belohnt und für weitere Projekte
       en kombinieren? Junge Menschen wachsen   motiviert.
       mit Smartphone und Laptop auf und diese
       sind ständige Begleiter. Die Nutzung „neuer
       Medien“ durch Schülerinnen  und  Schüler   Auswertung des Projekts
       nimmt zu und bestimmt deren Handeln,
       Denken und Lebensgestaltung in einer stetig   Die Studierenden lernten im Rahmen des
       zunehmend digitalen Arbeitswelt (Hüther   Projekts nicht nur die Methode Exitgame und
       2010, 346 ff). Da ist es naheliegend, sich mit   die Vorzüge der Gamification kennen, son-
       den Möglichkeiten dieser Medien zu beschäf-  dern auch  den Umgang mit  verschiedenen
       tigen. Den Jugendlichen wird eine Affinität   technischen Tools. Dafür waren folgende
       zur Technik zugesprochen und davon ausge-  Fragestellungen von Bedeutung: „Wie errei-
       gangen, dass diese Art des Lernens gut ange-  che ich meine Auszubildenden?“ und „Wel-
       nommen wird (Schwan und Gieseler 2020, S.   cher Medieneinsatz macht Sinn?“ Die Studie-
       17).                                     renden entwickelten ihre Medienkompetenz
                                                weiter und reflektierten diese.
       Doch wie erwerben Jugendliche tatsächlich
       Medienkompetenz? Die Antwort liegt in der   In der ausführlichen Selbstreflexion zum Pro-  Abb. 2: Exitgame „Ausbruch aus
       Selbstwirksamkeit – „indem Jugendliche für   jektabschluss wird deutlich, dass die überfach-  dem Schloss“ auf Padlet (https://
                                                                                         padlet.com/HauWi/Exitgame)
       eigene Anliegen eintreten [und] andere Perso-
       nen mit selbst gestalteten medialen Produk-
       ten erreichen können“ (Krommer et al. 2019,
       S. 129) entwickeln sie Medienkompetenz.


       Erstellung eines Exitgames als Projekt

       Im Projektunterricht des Fachs Berufs- und
       Arbeitspädagogik (BAP) entwickelten die
       Studierenden  ein  online  Exitgame  für  den
       bundesweiten Aktionstag Boy‘s-Day. Bei ei-
       nem Exitgame geht es darum ein Problem zu
       lösen, zum Beispiel sich mit der Lösung ver-
       schiedener Rätsel aus einem Raum zu befrei-
       en.



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