Page 15 - Landinfo 5_2021 Akademie für Landbau und Hauswirtschaft Kupferzell
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ALH Kupferzell
Gamification - Spielen bildet den In diesem Kontext hatten die Gamification
Charakter und das Projekt direkt mehrere Ziele:
Werden Lernen und Spiel zusammen gedacht, • Wissensvermittlung von hauswirtschaftli-
entsteht eine gute Kombination aus Motivati- chem Knowhow an die Teilnehmer des
on und Lust, denn Spielen ist ein Grundbe- Boy‘s-Day
dürfnis des Menschen unabhängig vom Alter. • Azubimarketing – Recruiting von Nach-
Spielen bedeutet etwas Neues zu entdecken wuchs für die Hauswirtschaft
und zu „lernen“. Schon von Kindesbeinen an • Bildung von pädagogischen und überfach-
lernen wir anhand von spielerischen Situatio- lichen Kompetenzen bei den Studierenden
nen mit allen Sinnen und trainieren dabei • Auseinandersetzung mit Didaktisierung
gleichzeitig Wettbewerb und Kooperation. So von Lernstoffen für eine Zielgruppe
bleibt der Spaß am Spiel auch im Erwachse- • Arbeiten im Team und Projektmanage-
nenalter erhalten: Um in Gesellschaft zu sein ment, Übernahme von Verantwortung für
oder um zu gewinnen. Wer ist nicht gerne der eine Aufgabe
oder die Beste oder Schnellste auch im Prä- • Moderation einer Onlineveranstaltung und
senzunterricht. Über digitale Spiele können Gestaltung von Öffentlichkeitsarbeit
nicht nur fachliche Lerninhalte vermittelt
werden, es werden außerdem Soft Skills wei- Das Angebot war innerhalb weniger Stunden
terentwickelt. ausgebucht und es nahmen 20 Jungs aus ganz
Deutschland teil. Die Rückmeldungen waren
Warum diese Erkenntnis nicht für den Unter- sehr positiv und haben die Studierenden für
richt nutzen und sinnvoll mit digitalen Medi- ihre Mühen belohnt und für weitere Projekte
en kombinieren? Junge Menschen wachsen motiviert.
mit Smartphone und Laptop auf und diese
sind ständige Begleiter. Die Nutzung „neuer
Medien“ durch Schülerinnen und Schüler Auswertung des Projekts
nimmt zu und bestimmt deren Handeln,
Denken und Lebensgestaltung in einer stetig Die Studierenden lernten im Rahmen des
zunehmend digitalen Arbeitswelt (Hüther Projekts nicht nur die Methode Exitgame und
2010, 346 ff). Da ist es naheliegend, sich mit die Vorzüge der Gamification kennen, son-
den Möglichkeiten dieser Medien zu beschäf- dern auch den Umgang mit verschiedenen
tigen. Den Jugendlichen wird eine Affinität technischen Tools. Dafür waren folgende
zur Technik zugesprochen und davon ausge- Fragestellungen von Bedeutung: „Wie errei-
gangen, dass diese Art des Lernens gut ange- che ich meine Auszubildenden?“ und „Wel-
nommen wird (Schwan und Gieseler 2020, S. cher Medieneinsatz macht Sinn?“ Die Studie-
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weiter und reflektierten diese.
Doch wie erwerben Jugendliche tatsächlich
Medienkompetenz? Die Antwort liegt in der In der ausführlichen Selbstreflexion zum Pro- Abb. 2: Exitgame „Ausbruch aus
Selbstwirksamkeit – „indem Jugendliche für jektabschluss wird deutlich, dass die überfach- dem Schloss“ auf Padlet (https://
padlet.com/HauWi/Exitgame)
eigene Anliegen eintreten [und] andere Perso-
nen mit selbst gestalteten medialen Produk-
ten erreichen können“ (Krommer et al. 2019,
S. 129) entwickeln sie Medienkompetenz.
Erstellung eines Exitgames als Projekt
Im Projektunterricht des Fachs Berufs- und
Arbeitspädagogik (BAP) entwickelten die
Studierenden ein online Exitgame für den
bundesweiten Aktionstag Boy‘s-Day. Bei ei-
nem Exitgame geht es darum ein Problem zu
lösen, zum Beispiel sich mit der Lösung ver-
schiedener Rätsel aus einem Raum zu befrei-
en.
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